Borat´s success

02.05.2018




Už je to skoro měsíc, co jsem byl navštívit Anglii kvůli kurzu pro vývoj počítačových online her v rámci školy. Po rozdělení do týmů jsme měli už rovnou za úkol vytvořit online hru v jazyce Javascript. Představoval jsem si to trochu jinak, ale nebudu zde rozebírat detaily. V čtyřčlenném týmu jsem měl pozici leadera, který zadával úkoly a radil ostatním, jak danou problematiku vyřešit. 90% kódu jsem napsal já, jelikož ostatní měli dost chabé znalosti ohledně programování a nechal jsem je tedy tvořit obsah do hry jako textury a animace.

Výsledkem byla hra s použitím knihovny P5 pro Javascript pro dva hráče na lokálním počítači z pohledu ze shora. Jsou proti sobě dva tanky odlišné barvy, které mají 5 životů. Cíl je prostý. Sestřelit toho druhého. Pro zpestření jsem přidal rozbitelné zdi a výbušné sudy. Implementoval jsem do hry i vlastní jednoduchý částicový systém, který nakonec neměl moc využití. Hra je veřejně k dispozici na této adrese: http://pentwyn.sabsteam.cz

Není to žádný zázrak. Bohužel na vývoj jsme měli pouhé dva dny. Chyby by tam být neměly, ale kód by potřeboval trochu vylepšit. S mým překvapením se náš tým umístil mezi těma nejlepšíma. Tak aspoň mám nějakou představu o tom, jak na to jsem.

Ukázka







Autor: sabady

Heavy Balls je zpět!

19.02.2018




Kdo sleduje Discord server, tak ví, že poslední dobou jsem tam házel informace o znovu předělání Garrys mod gamemodu s názvem Heavy Balls. Někteří jsou asi smutní, že se nic neděje s Unexplordem, ale nezoufejte. Tuto předělávku neplánuji na dlouho etapu vývoje. K tomu mi převážnou část času sebrala škola, tudíž i já jsem byl smutný :(. Zkoušky skončily, tak až dodělám toto, tak se vrátím zpět do budoucnosti.

Je tomu už neskutečných 5 let, kdy jsem ho začal vymýšlet ještě se starým počítačem a starými dost slabými zkušenostmi. Za tu krátkou chvíli co byl vypuštěn do světa si našel dost obliby a je škoda, aby mi chudák stále smrděl v zaprášeným šuplíku. Rozhodl jsem se ho celý předělat od základů, protože je napsaný fakt hrozným způsobem. Upravit malinko hratelnost, přidat pár věcí navíc a rozprášit ho všude, kde se dá.

Velkou změnou čím je gamemod obohacen jsou statistiky a žebříčky. Hráčovi se po připojení na server vytvoří profil, kde má záznamy o době hraní, své skóre, počet umrtí a další informace kolem. Servery mají taktéž svůj profil a člověk si tak snadno najde server ve svém okolí nebo popřípadě v jakékoliv zemi chce. Každé kolo, které se odehraje má svůj záznam. Takže hráč má přehled, jak si vedl třeba minulý týden a s kým hrál včera večer na tom a tom serveru. Aktuálně tento systém je v základu funkční a odkaz na něj je zde http://heavyballs.sabsteam.cz/. Momentálně jsem v registraci pouze já, protože nebyl nějak čas ho otestovat s ostatníma, ale tak nějak to funguje. Vzhled stránek se samozřejmě vylepší.

Natočil jsem video, kde je vidět pár novinek, ale zatím je hra stále v horkém stádiu vývoje a hlavní změny jsou vidět převážně jen v kódu samotném.








Autor: sabady

Unexplored - Update #8

27.11.2017




- Přidán pokročilejší progress bar do gui, který je teď použit v upgrade menu motorů. Měl jsem před tím ještě asi dalších 5 variant designu, ale tento mi příjde nejlepší.
- Upgrade menu motorů funguje. Motory v budoucnu nepůjdou nasadit na všechny lodě. Motory s velkým výkonem půjdou přilepit na velké lodě a malé motory na malé lodě. Kvůli poměru hmotnosti lodě a výkonu motoru. Stejně tak nemůžu za běžných okolností nasadit turbo motor z letadla na kolo :)
- Turrety v idle módu náhodně otáčejí hlavní pro živější efekt.
- Po přiblížení lodě k upgrade budově se rosvítí světýlka. Vypadá to podle mě divně, ale zatím jsem to tam nechal, kdybych si na to náhodou zvyknul.
- Nějaké nové příkazy do chatu: !whois, !give, !shipColor, !drawBackground.
- Efekt/animace "zahřívání" senzoru po spawnu.
- Vylepšen efekt laseru.
- Minigun má teď rozptýlené kulky
- Turrety střílejí dvě střely najednou. Mají dvě hlavně, proč střílet jen jednu, když můžou dvě :)?. Po výstřelu se jim kouří z hlavní.

Video je natočeno ve 24fps. Pro některé se může zdát být trochu sekavé.








Autor: sabady

Unexplored - Update #7.1

18.11.2017




Teď by se škola mohla trochu mírnit se zátěží a měl bych mít více času se věnovat i vývoji hry. Uvidíme. Tomuto by se ani nedalo říct nějaký update. V podstatě tu jen ukážu takovou novinku, kterou by hra mohla obsahovat.

Každý ví, že Discord má funkci detekce her. To znamená, že pokud člověk nějakou hraje, tak se na jeho profilu i pod jménem zobrazí název hry. Nic neobvyklého. Nedávno ale na Discordu vyšly zajímavé funkce pro vývojáře her, kde ostatní uživatelé mohou vidět nejen název hry, který daný člověk hraje, ale i další informace, které vývojáři nastaví. Možností je skoro neomezeně. Například mapa, druh módu, jestli je hráč v lobby, level postavy, čas do konce kola, název serveru, prostě cokoliv. Mimo těchto dat mohou vývojáři přidat i obrázky. Zajímavá volba je: hraju na mapě XXX a nalevo od toho vidím obrázek té mapy. Aby toho ještě nebylo málo, tak přibyly i tlačítka pro pozvánku do hry a funkce sledování. Jednoduše mohu přes Discord hráči poslat žádost, že chci s ním hrát a on rozhodne jestli ano nebo ne. Funkci sledování jsem myslel, že funguje přes sdílení obrazovky co teď má Discord nově, ale bohužel ne. Tuto možnost musí obsahovat hra...

Vyzkoušel jsem jejich ukázkové demo a upravil to tak, že jakoby hraju Unexplored. Je to zajímavé, jen nějak nevím, jaké konkrétní informace by se mohli zobrazovat. Jediné, co by bylo fajn je jen název serveru a počet lidí. Funkci sledování hra obsahovat nebude a ani nevím co by tam dělala. Teda aspoň nic takového v plánu prozatím není. Na druhou stranu pozvánky do hry by byly super.

Profil na Discordu s údaji



Pozvánky, poslané do chatu



Tlačítka pro přidání pozvánek do chatu







Autor: sabady

Unexplored - Update #7

19.10.2017




Více jak měsíc jsem tu dlouho nic nenapsal, já vím. Je to proto, že mi začala škola a tento semestr je pro mě nějak moc časově náročný. K tomu mám ještě povinnou praxi, kterou budu mít až do únoru dalšího roku, tedy do konce semestru. Ten volný čas, který mi zbyde, už nemám moc chuť, abych se hrabal v nějakým kódu. Nicméně ukážu jen takové nedokončené maličkosti, které proběhly.


Změny:

  • Auto refresh kódu při zapnutí hry. Jako ve hře Garrys mod. Ne ještě úplně spolehlivý

  • Probíhá příprava systému na úpravu a vylepšování lodí

  • Nová stavba Upgrade station s menu



  • Menu na dole obrázku je vlastně jen podmenu, kde jsou zádkadní statistiky ohledně motoru, který loď má, a následně srovnání s ostatními motory, které jsou k dispozici. V dolní části jsou i údaje co je potřeba na nákup. V tuto fázi lze motory vylepšovat a změny se projeví i na lodi.

    Na Discord serveru proběhla i malá diskuze o tom, jak by to mohlo v budoucnu vypadat.








    Autor: sabady

    Unexplored - Update #6

    05.09.2017




    Nemohu uvěřit jak ten čas letí. Poslední psaný update až v květnu! Za tu dobu se změnilo dost věcí, ale většina z nich byla spíš jen optimalizace, vylepšování a oprava chyb. Tudíž nic extra nového a převratného. Mohu ale říct, že teď je hra po stabilní stránce nejlepší za tu dobu co byla, a téměř vše funguje tak, jak bych chtěl. Hra je i celkem připravená na další fázi a to je vytváření nového obsahu.

    Změny:

  • Dokončená zvuková knihovna, která má funkce 3D zvuku (doprava, doleva a zoom) a Dopplerovo efektu.

  • Síťový systém je spolehlivější. Vyhledávání online serverů probíhá v jiném vláknu, stejně jako převod IP adresy v doménovém tvaru. Už se neduplikují servery, které se zadávají ručně.

  • Rozbitelné asteroidy. Není úplně ještě spolehlivé.

  • Vylepšen efekt výbuchu spolu s minigunem.

  • Příprava na nové 3D pozadí v hlavním menu.

  • A spousta opravených chyb


    Přikládám obrázky a videa, kde jsou vidět vizuální změny.

    Rozbíjení asteroidů (Bohužel video má tak špatnou kvalitu, že ty efekty nejsou moc vidět). Jde poznat odkud zdroj zvuku přichází.




    Aspoň trochu seřazené nastavení hry v hlavním menu... Za ním je vidět jiné pozadí, ale to není nic jiného, než jen test:




    Projekce 3D galaxie:




    Tady s pozadím za galaxií:




    Jen podle mě ty hvězdy za galaxií nevypadají tak úplně ve třetím rozměru. Tak ještě zkouším vylepšit onen mini 3D engine, aby měl podporu texturování polygonů s nastavitelným UV mapováním pro skybox, jestli by tomu pomohlo:



    Jen ještě mít na skybox správnou texturu. Uvidíme, jak se to vyvine.

    Nic neslibuji, ale každou chvíli bych už asi konečně začal dělat něco nového. Buď další nové stavby nebo vytvoření systému lodí, kde by si každý hráč buď koupil nebo vytvořil svojí vlastní loď. Vlastnost koupení by bylo pro mě o dost jednodušší, protože při stavění vlastní lodě, bych musel mega dost věcí předělat a hlavně vytvořit. Každopádně by hra byla mnohem zajímavější.






    Autor: sabady

    Warfield: Episode 2

    20.07.2017




    Je tomu 3 roky, kdy jsem ztratil celkem dobře rozpracovaný Garrys mod gamemod s názvem Warfield. Byl jsem hodně zklamaný, ne jenom já. Zůstala pouze mapa, která na štěstí od poslední verze nemá daleko a zvuky. Všechen kód, až na nějaké malé vyjímky, které jsem použil v addonech pro sandbox server nebo publikoval na fórech, se ztratil. Po těch letech koukání na super videa co mi z toho zbyly a prodiskutování s ostatníma, jsem se nějakým způsobem dokopal k tomu, že bych ho mohl zkusit udělat znovu. Ve volných chvílích, občas, kdy není chuť dělat něco jiného pracuji na vývoji. Zatím to vypadá skvěle. Díky tomu, že vím co v něm všechno bylo, jak to vypadalo v té době a všem těm videím a vzpomínkám, jde vývoj celkem rychle. Nepamatuji si přesně, kdy jsem s tím začal, ale těch volných chvil nebylo málo a už se gamemod celkem rýsuje a bylo by škoda ho jen tak zahodit. V tuto chvíli je v něm vrtulník bez HUD a zbraní, mortar a ion kanón, který mi zbyly z addonů, zbraň SMG, rychlé házení granátu jako je např. v Battlefieldu, Stunstick na opravování staveb, připravené funkce na nepřátelské vlny a nová verze mobilního teleportéru, který je na videu. Je toho víc, ale to jsou už jen takové maličkosti. Herní mechanika se trochu změní a jestli to bude vypadat tak, jak si teď představuju, tak to bude fakt nádhera. Jsem zvědavý, jak dlouho si udržím motivaci.









    Autor: sabady

    BomberUltra: Unbelievable Meeting

    01.07.2017




    Zkoušky konečně skončily a hurá si užít alespoň týden prázdnin. Ano, jsou ještě další práce a nemám na sebe vůbec čas k****! Nicméně během tohoto proradného studia jsem si zvolil u jednoho předmětu vytvořit síťovou hru v rozhraní C# a .NET. Inspiroval jsem se od legendární hry z názvem Bomberman, kterou jistě každý určitě zná a není třeba vysvětlovat o čem je. Grafika není nijak úžasná. Byl to pouze školní projekt a nejspíš s tím dál nebudu už nic dělat a nechám to tak jak je.

    Hru mohou hrát až 4 hráči. Nejdříve jeden založí lobby a ostatní se k němu připojí. Jsou dva druhy map. První je náhodně vygenerovaná, kde jde nastavit její velikost a intenzita zdí, a druhá je typu vlastní, vytvořená uživatelem, pomocí editoru. Editor map je samozřejmě ve hře obsažený a mapu lze exportovat nebo importovat do hry. Každý hráč si musí vybrat mezi 10ti avatary v lobby pro lepší přehled, kdo je kdo. Jak v lobby, tak i ve hře je k dispozici chat pro snadnější komunikaci mezi hráči.

    Nic víc asi k tomu není třeba ani psát. Co jsem to testoval, tak jsem nenašel žádnou chybu a "vše by mělo jít tak jak má". Pokud někdo nějakou najde, tak bylo by super ji nahlásit na Discord server :). Jen jedna taková chybka a to je ta, že pokud jsou ve hře více jak 2 hráči, tak nejde poznat, kdo si vybral jaký avatar. Pokud si to hráči nenapíšou v chatu.

    Přikládám nějaké záběry ze hry a i link na vyzkoušení. Pokud by si někdo chtěl zahrát a nemá s kým, tak ať napíše na náš Discord server. Odkaz a připojení na něj je zde úplně dole.

    Pozn. Ten kdo zakládá lobby, musí být veřejně přístupný v internetu, jinak se nikdo na něj nepřipojí :) (pokud není v lokální síti, to ovšem potom lze)


    Editor map


    Mapa vytvořená v editoru








    Autor: sabady

    Unexplored - Android test

    18.05.2017




    Kdysi dávno jsem si jen tak pro srandu zkusil Unexplored buildnout na Android. Byla z toho sláva a všude létaly konfety. Podařilo se. Uviděl jsem hlavní menu, ale jakým způsobem. Strašně se to sekalo a na nic nešlo kliknout :D. Ale jako test, byl fajn. Jeden nudný večer jsem si chtěl znova tuto úžasnou hru hodit na Android, protože do LÖVE přidali pár funkcí pro smartphony, což je fajn. Po těch všech optimalizacích jsem to tedy zkusil, a doufal, že to bude lepší. Stalo se, hra se spustila a v levém horním horu vidím příjemných 60FPS a dokonce obrazovka reaguje na dotyk. Lze se připojit na server, ale bohužel nejde jak ovládat loď. Můžu si jen šíleně střílet kolem sebe. Zkusil jsem připojit k mobilu bezdrátovou klávesnici s myší přes OTG. Funguje to! Ale jak to dopadlo?

    No, nejdříve ty dobré zprávy. Hra lze normálně hrát. Oboje zařízení funguje a ve hře mám +- 60FPS. Zajímavé, jak lidi mohou hrát hru jak z PC, tak i z mobilu zároveň. Teď ale ty špatné zprávy. Mám 5,5 palců FullHD displej. Hra se samozřejmě přepne na maximální rozlišení a nejde to změnit. Na text ve hře se celkem hodí mikroskop, protože ukazatel FPS má asi milimetr na výšku. To není zase takový problém. Lze to snadno zvětšit. Dále nejde psát do chatu a změnit si jméno v hlavním menu (v LÖVE jsou odděleny funkce pro psaní a zmáčknutí klávesy, také by šlo opravit). Po delší době hraní FPS postupně klesli na 40 FPS a mobil se začal zahřívat, až mi v důsledku toho odpojil OTG a tím hra okamžitě spadla. Navíc, byla to jen prázdná mapa a k tomu dynamické HUD bylo vypnuté, proto se hra ze začátku neseká. Dále nejde pravé tlačítko myši. Po stisknutí, hra také okamžitě spadne. Vlastní shadery jsem musel vypnout, jelikož mi to házelo chybu o neexistují funkci. Když je vypnutá wifi, hra spadne. Díky velké náročnosti je hra taky pěkný žrout baterky.

    Takže, bude hra po vydání i na Android? Ehm, hra jakou ji známe z PC určitě ne. Pokud člověk má telefon více jak 2 roky starý, tak nemá šanci si to zahrát :D. Až bude hra hotová, kde bude 10x víc entit, tak to bude stejně na prd a hra se bude sekat tak i tak. Navíc, člověk musí mít hlavu úplně na displeji aby něco viděl, a to není zrovna 2x zdravé. A některé chyby ani nevím, jak bych opravil. V LÖVE nemám přístup k wifi, abych jistil, jestli je zapnutá nebo ne. Musel bych udělat speciální verzi pro Android a to nepřipadá v úvahu, když ještě ani není zaručeno, že hra někdy výjde :D.

    Tady je video, jak to vypadá:







    Autor: sabady

    Unexplored - Update #5

    16.05.2017




    Nyní probíhá optimalizace HUD. Teprve nedávno jsem zjistil, že v LOVE existuje funkce pro zjištění počtu volaných draw funkcí. Draw funkce vlastně posílá z CPU instrukce do GPU, aby mohla grafika vykreslit danou oblast. Tato metoda bere dost na výkonů a je třeba hru naprogramovat tak, aby se instrukcí do grafiky posílalo co nejméně. Hned potom jsem zjistil, že HUD volá draw funkci asi 1000x a samotná hra jen v průměru 60x... Ono každý kruh nebo půlkruh může mít v sobě i 100 fragmentů, a následně, když je jich tam takových i 10, a všech 1000 fragmentů se kreslí neustále každý tick, to žere výkon jak nic a FPS jde hned ke dnu. Ono v 90% případů to ani není vlastně třeba a neznal jsem vůbec metody, jak to napravit. Teď jsem o něco zkušenější a mám tady pár ukázek, jak probíhala část optimalizace.






    Mám tady příklad dynamické části HUD, kde jsem trochu redukoval zátěž. Jsou tam vidět krátké čáry do kruhu, které se v určitých chvílích točí kolem dokola. Pokud jsem dobře počítal, je jich tam 44, tudíž se i draw funkce také volá 44x. Zbytečně. Nyní po optimalizaci se všechny čáry vykreslí jen jednou a uloží se do frame bufferu, kde volám už jen ten samotný buffer, který se může i otáčet. Můžu si to jednoduše představit jako screenshot. To, co se vykreslilo si vyfotím a kreslím jen ten samotný obrázek. Všechno vypadá úplně stejně a kruh se volá pouze jednou :D




    Zde je statická část HUDka po optimalizaci + ještě s přidaným gaussian efektem. Před tím jsem koukal, že frame buffer na statickou část už byl aplikovaný, což je dobře. Jako z předchozího příkladu se celá část volá jen jednou a nežere to skoro vůbec nic. Dále je výhoda, že ve frame bufferu mohu užívat i shadery. To je vidět na ukázce, kde je použitá funkce pro rozmazávání a nemusím tak volat shader každý herní cykl.




    Nyní se podíváme, jak jsem dříve kreslil kruhový progress bar. Měl jsem tam sice možnost nastavit kvalitu nebo-li maximální počet polygonů, ale i tak to žralo. V maximální kvalitě a ve 360 stupňů, funkce vykreslovala neustále právě těch 360 polygonů a jak je vidět na gifu, z 400FPS postupně hodnota klesne na 300. To je celkem velký rozdíl. Pro info, je to ta růžová pohyblivá část. K tomu ostatnímu co znamená je vysvětlení níže.




    Toto je progress bar po optimalizaci, kde jsem použil stencil buffer. I když je to celkem složitý způsob, funguje velmi efektivně. Do frame bufferu jsem si vykreslil 4 jinak barevné kruhy s určitou tloušťkou. Ty následně rozmazal gaussianem pro lepší vzhled. Dále upravil kruhový progress bar tak, aby se poslední část fragmentu pohybovala a nebyla statická. Na gifu je vidět právě ta upravená verze se čtyřmi fragmenty s růžovou barvou. Pomocí stencil bufferu jsem kontroloval jen ty pixely, které mi kolidují s již vytvořeným barevným kruhem. Pokud se tak stane, kruh se zneviditelní. To je vše :D. Nikdy jsem se pořádně nedostal k dobrému výsledku se stencil bufferem, až teď konečně. To šedivé kolečko je tam pro důkaz, že se maže jen ten kruh a nezakrývá ho pouze ta růžová část.



    Zde je konečný výsledek kruhového progress baru s rozmazanými čtyřmi kruhy v sobě. Lze použít libovolnou texturu a nemusím ji generovat ve hře.



    UPDATE








    Autor: sabady

    Unexplored - Update #4

    01.05.2017




    Už od minula byla hlavní prioritou oprava chyb a optimalizace. Ve hře se mi podařilo dosáhnout až úctyhodných 290 FPS (při natáčení je to samozřejmě nižší), což kdysi vůbec nebylo možné a hodnota se pohybovala někde okolo 100 FPS. Je to tím, že pozadí se teď kreslí už jiným lehčím způsobem, traily se už nevytvářejí jako polygon, nýbrž jako mesh síť, kde můžu používat textury jako trail (viz. video) a particle system nyní využívá instancing metodu, kde jsem k němu ještě přidal funkci priority samotného emitteru jak často se má aktualizovat. Některé efekty třeba kouř po výbuchu se nemusí aktualizovat každou tisícinu sekundy, když je prakticky stále na místě nebo se hýbe jen velmi málo.

    Další novinkou je stereo audio, které je ještě ve vývoji. Lze snadno rozeznat jestli zvuk přichází zleva nebo zprava. Bohužel jestli zdroj zvuku přichází ze shora nebo zdola, to už poznat jen tak nejde. Ti, kteří mají dobrý sluch si mohou všimnout, že zvuk ve videu je obohacen Dopplerovým efektem (čím rychleji letím ke zdroji zvuku, tím větší je jeho výška a naopak). Myslím si, že někde bude celkem fajn, ale i tak později dám do nastavení možnost tento efekt vypnout.









    Autor: sabady

    Unexplored - Update #3

    14.04.2017




    Moc úkolů ve škole a ještě k tomu nemoc. Dohromady to dělá strašnou nechuť vůbec něco dělat. Ať se člověk snaží jakkoliv, nikdy nic nevýjde tak jak chce.

    Proběhl mini test hry a testovalo se snad všechno možné co ve hře je. Výsledek? Nic převratného. Našlo se pár chyb, které se zase jako obvykle týkaly špatnou synchronizací dat mezi klientem a serverem. Hned potom byla většina opravena a zbytek ještě něco potrvá. Nevím, co jsem dělal před týdnem v hlavním menu, ale najednou je tam +- 450 FPS, což je krása. Jen to ještě mít v samotné hře!

    Na závěr taková sranda. Dlouho jsem hledal bug, který způsoboval zduplikování lodě hned po připojení na server. Vůbec jsem nevěděl, čím by to mohlo být. Testoval jsem vše možné, ale za boha jsem ho nemohl najít. Až teď se zase objevil. Ono se nezduplikují jen lodě, ale úplně všechno. Což zapříčiní neuvěřitelný zmatek a chaos. Nějakým kouzelný způsobem se server přepne do režimu spánku nebo co, když se s jeho oknem nic nedělá, a reaguje pomaleji na žádost o připojení od klientů pro připojení na server (Tohoto jsem si všiml už dříve a nevím co s tím. Podle mě za to může systém). Dále klienti pak neustále posílají žádosti a server je všechny příjme. Potom má klient klidně i 10 aktivních spojení mezi tím samým serverem. Neuvěřitelné. I když je to samozřejmě ošetřené, že ihned po vyslání žádosti o připojení na server klientem pouze klient čeká na jednu jedinou odpověď, tak i tak to nefunguje. Ani jsem po té nezkoumal čím to může být, na to potřebuju chvíli klid. Jak to ve skutečnosti vypadá a jaký bordel z toho pak vznikne, se každý může podívat na video. Vývoj her je opravdu náročná práce... :D









    Autor: sabady

    Unexplored - Update #2

    29.03.2017




    Nedalo mi, a ještě jsem si s ním musel chvíli hrát. Nalevo přibylo filtrovací okno se záložkami pro servery online (globální), v lokální síti a servery uložené. Dále jen checkboxy pro filtrování oficiálních serverů, s vysokým tick ratem, prázdné nebo servery s botama. Prozatím je levá strana nefunkční a časem se dodají funkce.

    Stále pokračuje opravování chyb a vylepšování optimalizace. V hlavní menu se drasticky zvýšilo FPS o 150% a bylo opraveno pár chyb kdy padala hra. Ono se nezdá, ale některé chyby jsou celkem zákeřné a kolikrát nad tím strávím opravdu dost času, tudíž nevím, kdy začnu vůbec přidávat nové, vizuální věci přímo do hry. Možná všechny neopravím, ale většinu chci mít aspoň z krku.





    Update (30.3.2017):
    Nyní už funguje bez problému zadávání IP adres v doménovém tvaru. Dříve tato funkce způsobovala menší záseky celé hry. Teď je funkce pro překlad vložena do jiného pracovního vlákna, aby nenarušovala hlavní vlákno hry.








    Autor: sabady

    Unexplored - Update #1

    24.03.2017




    Sice není tak perfektní jako má Steam, ale jako první verze budiž. Prozatím je hlavní funkčnost. Desing se časem pořeší.

    Po otevření je vidět pouze samotný Server Browser bez pravé části. Ze základu má nastavené zkontrolovat servery v lokální síti (LAN), kde je počítač. Jen v malém rozsahu IP adres. Pokud server na druhé straně odpoví, tak se název serveru spolu s počtem hráčů zobrazí v listu v levé části a následně po kliknutí je možné o něm zobrazit informace i se seznamem hráčů vpravo v Server Listu. Zobrazuje se tam jak počet hráčů, tak počet botů. Při větším počtu hráčů na serveru lze rolovat nahoru a dolů. Hra také pošle žádost o seznam všech online serverů databázi, která je určená výhradně pro hru.

    Je tam kolonka pro zadání IP adresy spolu s portem. V tuto chvíli se hodí pouze jen, pokud server má jinou lokální IP adresu než 192.168.0.X. Dále se bude hodit pro uložení IP adresy serveru do seznamu oblíbených serverů. Byla tam možnost vkládání adres v doménovém tvaru. Bohužel překlad do IPv4 trvá strašně dlouho a tuto funkci jsem zatím vypnul.








    Autor: sabady

    Hello World V2!

    17.03.2017




    Zdravím!

    Pro úvod musím napsat sorry jako. Konečně jsem si dosáhl nohou na zadek, abych se k něčemu dokopal. Velmi to bolelo a doufám, že lenost, která mi na zadku hnízdila se jen tak zase neobjeví.

  • Bylo zde pár úprav. Nejprve jsem promazal screenshoty z profilů, které dohromady zabíraly 270MB. Šetříme místem a navíc takových blbostí co lidi fotily, no hrůza. Nevím, jestli tam mám přidat funkci mazání fotek. Server už není a podle mě je to už zbytečné. Takto to nechám jako historii a vzpomínky na úžasný a věčně prázdný Garry´s mod server.


  • Dále jsem vylepšil sekci "O nás". Je tam menší sloh o tom, co tady všechno je a co tady možná i bude. Od teď tu budu zveřejňovat i nedůležité věci, které jsem převážně házel na Discord. Tudíž všechny novinky, i když to budou nějaké prkotiny budou tady.


  • Dále je tu nová stránka, která sídlí na subdoméně meme.sabsteam.cz. Je to taková jednoduchá galerie, kde budu pravidelně posílat obrázky a gify z internetu a z mé složky tajemna, která má neskutečných 1,33GB. Lze se tam dostat i přes sekci "Meme" v hlavním menu.


  • Uff, ani to nebolelo. Teď hurá zpátky k makání na Unexplored hry. Opravil jsem tam celkem dost chyb a ještě další zbývají. Následně mám v plánu přidat nějaké zbraně navíc a vylepšit týmový systém. Pak... "hluboký nádech se zesilujícím virblem zakončený prásknutím do činelu" bude video! Od posledního veřejného videa testu hry, uběhla jen chvilka. 1,5 roku... Vizuální stránka je pomalu stejná, ale proběhlo dost úprav co se týče samotného jádra hry. Hra je teď rychlejší, spolehlivější, na druhou stranu bylo přidáno jen pár nových věcí. Až spravím všechny chyby, které mám na listu, tak jsou na řadě nové, ultra kruté věcičky. Tak snad to výjde a držte mi palce!






    Autor: sabady